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HeroShooter에 new Input System 적용

(1) TEST - Player에 부착된 Player Event Controller 스크립트 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerEventController : MonoBehaviour { private Vector3 moveDir = Vector3.zero; //public private Animator anim; // Start is called before the first frame update void Start() { this.anim=this.GetComponent(); } ..

[주말과제] 궁수의 전설

1.현재 구현 - 플레이어 이동(조이스틱 or 키보드 둘 중 하나로 가능) - 플레이어 공격(몬스터가 살아있는 상태에서 조이스틱을 놓을 경우(or 키보드를 건드리지 않을 경우) 플레이어는 몬스터를 공격) - 플레이어 Idle(몬스터가 죽은 상태에서는 이동하지 않는 한 기본 상태) - 몬스터는 아직 한 마리 구현 ->generator를 구현하였으나 아직 게임을 관리해줄 game main을 못 만든 상태,, - 몬스터 hp가 다 닳으면 소멸되도록 구현 2.구현 코드 (1) Player using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public en..

[광복절 과제]

1. 동기와 비동기 동기와 비동기는 컴퓨터가 서로 다른 작업들을 처리할 때 사용하는 방식으로 이 둘은 '동시에 일어나는가'를 기준으로 구분된다. (1)동기(synchronous) 동기는 작업의 요청과 결과가 동시에 이루어져야 된다는 의미로 요청된 작업에 대한 결과가 돌아오기 전까지는 다른 작업을 수행할 수 없다. 다른 작업이 수행되려면 처리 중인 작업이 완료되어 그 결과가 반환되어야만 수행될 수 있다. 순차 방식으로 작업을 처리해야 하는 상황에서는 유용하지만 대기 시간이 보다 요구된다는 단점이 있다. 동기식 처리방식의 예시로 '사용자 인터페이스(UI)', 전화 등이 있는데 주로 요청에 대한 즉각적인 응답이 요구되는, 작업간의 상호의존성이 드러나는 상황에서 자주 쓰인다. (2)비동기(asynchronous..

[주말과제]SimpleRPG

어떻게든 해내려고 했는데,,, 합치는게 생각보다 많이 빡세네요,,,(사실 합치는 것만 문제는 아님) 테스트에서는 되던 녀석들이 합치려니까 null reference exception 자꾸 뜨고,,, 찾는 것도 일이고,,, 일단 그나마 합친 부분들 올려봅니당,,, (1)게임씬 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Test3; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameSceneMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private Image dim; private System.Action onFadeOutComplete; [Seriali..